Gamificación

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Es un término que se populariza sobre el año 2010.

La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más aburridas no sólo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objeto de hacer más atractivas estas actividades

Debido al crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos de diferentes áreas, educación, salud, etc  por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

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La gamificación aplica los tres principios básicos en que se basa cualquier juego:

  • la mecánica del juego
  • la dinámica del juego
  • y los componentes

 

La mecánica del juego son las reglas que hacen que la actividad se parezca a un juego . Dentro de estas podemos encontrar el ganar puntos, subir de nivel, obtener premios, destacar en posiciones de clasificación o triunfar en desafíos y misionenes, etc.

La dinámica del juego son aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad, se refiere a esa motivación intrínseca que nos permite seguir jugando.

Por último, los componentes del juego son aquellos elementos que lo conforman.

TICs: Enseñanza-Aprendizaje

La cultura informática se define como la adquisición de conocimientos y destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano para desempeñarse en una sociedad informatizada, fuertemente dominada por las TICs (Tecnologías de Información y Comunicación), entendiendo que son, que hacen, que capacidades poseen y sus implicaciones y aplicaciones en el mundo que los rodea. Para ello se requiere desarrollar las destrezas necesarias para comunicarse con ellas, además de reconocer sus capacidades y limitaciones.

Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos puntos: su conocimiento y su uso.
El primer punto es consecuencia directa de la cultura informática de la sociedad actual.

El segundo aspecto es más técnico, abarca el uso de las TIC para aprender y para enseñar. Se trata de facilitar el aprendizaje de cualquier materia o habilidad mediante las nuevas tecnologías.
Realizar bien la práctica de una enseñanza donde las TICs resuelvan todos los problemas que se presentan no es fácil.

Herramientas y dispositivos que tienen unas características y posibilidades de formación específicas que conviene tener en cuenta a la hora de crear los contenidos educativos y de programar las actividades formativas.
Esta utilización debe ser correcta para que realmente se pueda formar y educar a los estudiantes y se obtenga el máximo rendimiento.

Una de las herramientas educativas para aplicar son los videojuegos como medio de motivación y aprendizaje tratando de educar a través del juego así incorporar estrategias de juego que apoyen el trabajo en el aula.

El uso del videojuego como herramienta educativa es conocido con el nombre de “gamificación”.